近日,《堕落之主2》开发商CI Games发布了一期聚焦战斗系统的开发者日志,游戏总监James Lowe在视频中坦率对比了本作与FromSoftware旗下魂系作品在流派构建(build)与重角色加点机制上的设计理念差异,引发玩家热议。


Lowe在开场便谨慎表态:“我并不是在贬低FromSoftware。”他随后解释道,在FS社的作品中,自己一旦确定了某套build,基本就会用它打通整个流程,很少中途更换。“那套build大概率就是我整个体验的全部了,我不会真的去折腾它。”

“但在《堕落之主》里,”Lowe话锋一转,“我有更强的动力去尝试不同打法。比如‘我想试试双持,手感怎么样?’并不是说我对当前的build没有感情,而是作为玩家,我有足够的底气去说:我想花几个小时玩点别的;或者,这个Boss我卡了半天,换套配置试试会不会好一些。”




相比之下,2023年发售的《堕落之主》在build切换上显得更为宽容。较低的属性门槛、随时可用的洗点系统,以及相比《法环》更轻量的武器强化成本,共同支撑起这套“鼓励试错”的玩法逻辑。

Lowe认为FromSoftware的作品虽提供了丰富的build空间,但洗点机制往往被放置于中后期,或存在资源限制;游戏前中期,玩家通常只能围绕手中最强的一把武器或法术构筑角色。即便是在build自由度最高的《艾尔登法环》,升级资源与锻造石的限制也使玩家倾向于“一把武器用到底”。《血源》的流派路径更为线性,《只狼》更是围绕单一武士刀展开的动作游戏。

“在FromSoftware的游戏里,我找到一个build就能打通关;而在《堕落之主》里,我更愿意不断尝试新花样。”

Lowe认为,《堕落之主》的设计尊重并鼓励玩家这种“折腾”行为,并给予不同打法相应的回报。

《堕落之主2》项目此前曾被开发团队形容为“走上与《蝙蝠侠:阿卡姆》系列相似的进化之路”——初代奠定基础,续作“一切汇聚成型,手感达到完美”。

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